JOGO DA MOEDA
Material: 1 moeda.
Preparação: Alvo desenhado no chão. Crianças divididas em duas equipes.
Desenvolvimento: Virão as crianças, uma após outra, jogarão a moeda no alvo desenhado e contarão os pontos obtidos de acordo com o número marcado no espaço onde parar a moeda. Assim procederá todo o grupo, adicionando na segunda vez que jogar os pontos alcançados anteriormente.
Caso caia em cima das linhas não haverá nada a adicionar.
Vitória: Será vencedor quem conseguir maior número de pontos.
Material: 1 moeda.
Preparação: Alvo desenhado no chão. Crianças divididas em duas equipes.
Desenvolvimento: Virão as crianças, uma após outra, jogarão a moeda no alvo desenhado e contarão os pontos obtidos de acordo com o número marcado no espaço onde parar a moeda. Assim procederá todo o grupo, adicionando na segunda vez que jogar os pontos alcançados anteriormente.
Caso caia em cima das linhas não haverá nada a adicionar.
Vitória: Será vencedor quem conseguir maior número de pontos.
JOGO DA ARGOLA - Jogo que trabalha a coordenação motora fina, noções de peso e distância.
JOGO DA VELHA - Jogo que dá noções de visão espacial estimula a concentração e promove interação.
JOGO DA MEMÓRIA – QUEBRA-CABEÇA – Jogos que estimulam a visualização de formas e cores além da coordenação motora e do tato.
O PULO DO SAPO
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
CORRIDA AO CONTRÁRIO
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.
CORRIDA DE DOISAs crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
BALÕES VOADORESAs crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.
MAMÃE-POSSO-IR?Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância
entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa
das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na
outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe,
perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o
jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se
as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos
bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser
dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A
mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos
passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos.
Ganha quem chegar primeiro até a mamãe.
FUI A FEIRA - Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta
ACERTAR A LATA - Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
AGACHA-AGACHA - Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
CADÊ, ACHOU?Tempo
Enquanto durar o interesse da turma.
Espaço
Sala de aula.
Idade
A partir de 1 ano e meio.
Material
Bambolê com faixas de tules de diversas cores (o comprimento das faixas deve ser o mesmo da altura do pé direito da sala).
Objetivo
Ajudar a criança a elaborar a ausência temporária da família.
Descrição
Pendure firmemente o bambolê no teto da sala de modo que as faixas cheguem ao chão. As crianças vão brincar de esconder atrás delas e entre elas, segurá-las para cobrir parte do corpo e esconder os colegas. Com isso, vão descobrindo que a ausência do outro é temporária e que eles sempre reaparecem.
ASSASSINO, DETETIVE, VÍTIMA IDADE = A partir de 7 anos.
MATERIAL = Pequenos papéis e caneta
ATIVIDADE
O grupo deve ficar em círculo, deve ter o mesmo número de papéis e de integrantes, porém só em um papel deve estar escrito ASSASSINO, em outro deve estar DETETIVE e nos restantes VÍTIMA. O ASSASSINO tem a função de matar todos os integrantes do círculo com uma piscada, mas deve tomar cuidado para que o DETETIVE não o descubra, pois, se isso acontecer o DETETIVE deve dizer ao ASSASSINO: Você está preso em nome da lei. O papel das VÍTIMAS é só esperar a hora de serem mortas, quando isso acontece elas devem dizer: Morri. Se o ASSASSINO matar todos ou se o DETETIVE descobrir quem é o ASSASSINO a brincadeira acaba e se faz o sorteio novamente.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Percepção auditiva;
ALGUÉM MUITO ESPECIALIDADE = 3 a 8 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deverá pedir para uma criança pensar em uma profissão e dizer uma das características da mesma, por exemplo: Estou pensando em uma pessoa que recolhe o lixo ? As crianças tentarão adivinhar qual será essa profissão, se não acertarem com a dica, poderá ser dada mais uma, a criança que acertar ganhará um ponto, a que arriscar e errar pagará uma prenda. Ganhará aquele que tiver mais pontos.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Linguagem oral;
- Conhecimento de diversas profissões e sua utilidade.
ANDANDO NA LINHA IDADE = 3 a 6 anos
MATERIAL = Giz, ou fita crepe.
ATIVIDADE O condutor deve marcar o chão com giz ou fita crepe, linhas, círculos, quadrados, retângulo, triângulos, etc.... As crianças deverão uma por vez andar livremente batendo palmas, andar para frente depois de costas, andar com as mãos na cabeça e depois na cintura, andar na ponta dos pés, andar encostando um pé à frente do outro. Essa atividade para ser bem observada deverá ser feita em vários dias, para que o condutor tenha tempo de avaliar todas as crianças.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial;
- Percepção visual;
- Observação;
- Atenção;
- Concentração.
CASA DA LEBRE
IDADE = 2 a 6 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deve contar o número de crianças que tem no grupo. Por exemplo, num grupo de 15 crianças, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla será uma toca, desse modo ele usará 8 crianças, cada toca terá que ter uma criança dentro, elas serão os coelhinhos. Desse modo ele estará agora utilizando 12 crianças, ficará 3 crianças sem toca, porém, elas também serão coelhinhos, só que não terão tocas. Ao sinal do condutor os coelhinhos tem que trocar de toca e os que estão sobrando tentarão entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal várias vezes até que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve trocar as crianças que estão na função de toca para de coelho, para que todas variem de posição.
OBJETIVO
- Introdução do grupo;
- Percepção auditiva;
- Percepção visual;
- Coordenação;
- Atenção.
LENÇO ATRÁS
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deverá pedir para uma criança pensar em uma profissão e dizer uma das características da mesma, por exemplo: Estou pensando em uma pessoa que recolhe o lixo ? As crianças tentarão adivinhar qual será essa profissão, se não acertarem com a dica, poderá ser dada mais uma, a criança que acertar ganhará um ponto, a que arriscar e errar pagará uma prenda. Ganhará aquele que tiver mais pontos.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Linguagem oral;
- Conhecimento de diversas profissões e sua utilidade.
ANDANDO NA LINHA IDADE = 3 a 6 anos
MATERIAL = Giz, ou fita crepe.
ATIVIDADE O condutor deve marcar o chão com giz ou fita crepe, linhas, círculos, quadrados, retângulo, triângulos, etc.... As crianças deverão uma por vez andar livremente batendo palmas, andar para frente depois de costas, andar com as mãos na cabeça e depois na cintura, andar na ponta dos pés, andar encostando um pé à frente do outro. Essa atividade para ser bem observada deverá ser feita em vários dias, para que o condutor tenha tempo de avaliar todas as crianças.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial;
- Percepção visual;
- Observação;
- Atenção;
- Concentração.
CASA DA LEBRE
IDADE = 2 a 6 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deve contar o número de crianças que tem no grupo. Por exemplo, num grupo de 15 crianças, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla será uma toca, desse modo ele usará 8 crianças, cada toca terá que ter uma criança dentro, elas serão os coelhinhos. Desse modo ele estará agora utilizando 12 crianças, ficará 3 crianças sem toca, porém, elas também serão coelhinhos, só que não terão tocas. Ao sinal do condutor os coelhinhos tem que trocar de toca e os que estão sobrando tentarão entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal várias vezes até que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve trocar as crianças que estão na função de toca para de coelho, para que todas variem de posição.
OBJETIVO
- Introdução do grupo;
- Percepção auditiva;
- Percepção visual;
- Coordenação;
- Atenção.
LENÇO ATRÁS
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
JOGO DO CAVALO Jogo do Cavalo MATERIAL:
- 1 CAIXA DE OVO (para o tabuleiro)
- 4 TAMPINHAS DE GARRAFAS DE PLÁSTICO DE CORES DIFERENTES
- DESENHO DO CONTORNO DO CAVALNHHO FEITO DE PAPEL(A QUANTIDADE DE CAVALINHOS DEPENDE DA QUANTIDADE DE TABULEIROS QUE VOCÊ CONFECCIONAR!).
- CONFECCIONAR 1 DADO DE PAPEL,NAS FACES DO DADO, DEVERÁ ESTAR AS CORES DAS TAMPINHAS UTILIZADAS
REGRAS:
CADA ALUNO ESCOLHE QUAL COR DE TAMPINHA VAI QUERER
UM ALUNO POR VEZ,JOGA O DADO E A COR QUE CAIR,É O CAVALO QUE VAI ANDAR
VENCE O ALUNO QUE CHEGAR AO FINAL PRIMEIRO
MÍMICA
Na imaginação, a criança vira um carro ligeiro ou um barco
_ IDADE A partir de 2 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Criatividade, percepção da realidade e coordenação motora.
_ COMO BRINCAR Peça para a criança fazer imitações de diversos objetos em movimento: carro, trem, avião, bola e barco. Faça você também diferentes imitações e pergunte para a turma o que você está representando.
CARAS E CARETAS
Mudando as expressões, a garotada mostra raiva e ainda pode imitar um bichinho
_ IDADE A partir de 3 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Capacidade de representar os sentimentos.
_ COMO BRINCAR Coloque a turma ao seu lado, em frente a um espelho, e peça para todos imitarem as suas expressões.
Depois diga o que significam. Se você franzir a testa, diga que está sério ou bravo; torcer o nariz demonstra desprezo; falar com os dentes cerrados indica raiva;
sorriso mostra alegria. Depois, imite animais: um coelho, franzindo o nariz, ou uma cobra, colocando a língua para dentro e para fora.
CIRCUITO - IDADE A partir de 3 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Equilíbrio e consciência corporal.
_ COMO BRINCAR Distribua pela sala almofadas, blocos de espuma, bancos e outras peças para que a turma ande sobre eles. É possível criar um circuito, comandado por ordens verbais. Diga: “Imagine que vocês são formiguinhas. Todos andam bem devagar, com passos bem pequeninos. Agora, vocês terão de passar perto de um grande tamanduá. Corram com passos largos para não serem pegos!” Esses comandos podem incluir outras formas de andar, com graus variados de dificuldade: na ponta dos pés, com os calcanhares, para a frente e para trás.
MEU NOME
Objetivos:
-Construir o próprio nome
Desenvolvimento:
-Selecionar e ordenar as letras, conforme o seu nome;
-Alunos colocados em trio;
-Cada trio com quatro dados especiais com as letras do alfabeto e um jogo de letras;
-Tira-se “par ou ímpar” para saber quem inicia o jogo;
-Cada um, em usa vez, joga um dos dados e apanha a letra indicada pela face do dado. Nas jogadas seguintes, poderá apanhar e/ou trocar uma das letras.
Exemplo: o jogador está com as letras P e R, e quer o E. ao jogar tira no dado a letra que está em posse de outro jogador; então propõe a troca do E por uma outra letra de interesse do parceiro.
-Ganha o jogo quem completar o nome primeiro.
Variação: pode-se realizar este jogo objetivando a construção de nomes de brinquedos, objetos escolares, alimentos, animais, parentes, peças do vestuário etc.
ESTICA-ENCOLHE Engatinhando, se arrastando... Há várias formas de atravessar o túnel!
_ IDADE A partir de 1 ano.
_ O QUE DESENVOLVE Coordenação motora e relacionamento social.
_ BRINQUEDO Túnel de pano com armação de metal.
_ COMO BRINCAR Mostre o túnel para a criança. Faça com que ela ande ao lado dele, por fora, do início até o fim. Depois, coloque brinquedos dentro do túnel e peça para ela pegar. Só então incentive-a a atravessar o túnel.
_ VOCÊ PODE FAZER Providencie caixas grandes de papelão. Tire a tampa delas e cole uma na outra com fita crepe.
ENCAIXE PARA BEBÊS Uma caixa dentro da outra e o bebê aprende o que é grande, pequeno, leve e pesado.
_ IDADE A partir de 6 meses.
_ O QUE DESENVOLVE Noção de tamanho e de peso.
_ BRINQUEDO Caixas de papelão e potes plásticos de vários tamanhos e formatos.
_ COMO BRINCAR Coloque um pote dentro do outro, mostrando que o menor cabe dentro do maior. Vire os potinhos de ponta-cabeça e coloque um sobre o outro até formar uma torre. Deixe a criança brincar à vontade com os potes e colocar as mãozinhas dentro deles. Quando ela pegar um pote sozinha ou dois deles (um dentro do outro), vai perceber a diferença de peso.
Você pode fazer: Monte cubos de diferentes tamanhos com caixas de leite. Recorte o papelão e emende as laterais com fita crepe. Depois, pinte.
Fontes::http://www.abec.ch/Portugues/subsidios-educadores/Brincadeiras/Brincadeiras-infantis/brincadeiras_infantis.htm
http://www.projetospedagogicosdinamicos.kit.net/
http://ferramentapedagogica.blogspot.com/2008/11/bricadeiras.html
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